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    用 Bossgame 平衡双英雄战斗系统:最终 Boss 是我的心

    时间:2022/11/23 23:26:21 作者:佚名 来源:网络
    全民打BOSSv1.2.7安卓版

    类型:休闲益智

    大小:83.98MB

    评分:9.9

    平台:

    标签: 全民打BOSS休闲

    用 Bossgame 平衡双英雄战斗系统:最终 Boss 是我的心
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    Bossgame: The Final Boss Is My Heart是关于一对猎魔的女朋友,只要她们不通过文字轻轻地互相戏弄,就会在一连串的 Boss 战中战斗。如果玩家要战胜这些讨厌的老板,他们将不得不同时控制两个女朋友。不过,团队合作对于一对好夫妻来说至关重要!
    游戏开发者与 Bossgame 背后的开发者、设计师和艺术家 Lily Valeen进行了交谈,讨论了控制两个角色如何限制和开放战斗设计,学习其系统如何感觉有点像学习打鼓和让女主角感到真实的想法。
    游戏开发者:  Bossgame 是关于女朋友们殴打可怕的老板怪物。是什么激发了这款游戏的概念?
    Lily Valeen:进入Bossgame时,我有三个主要目标:
    “我想制作一款在手机上玩起来感觉不错的动作游戏。”
    “我想创造经典角色扮演游戏的感觉,但体积更小、密度更大,这样有全职工作的人就可以真正玩它,而我实际上可以作为一个(主要)独立游戏开发者来完成它。”
    “我想讲一个浪漫的故事,探索现有的关系,而不是他们愿意-他们不会-他们。”
    这些都是我为自己设定的挑战,它们塑造了游戏!Bossgame是 100% 的 Boss,因为我想让它保持密集并尊重玩家的时间,同时仍然达到那些情绪高潮,而 Boss 通常是角色扮演游戏中最有趣的部分。我想写关于女朋友的故事,因为爱情不仅仅是初吻!说真的,谁不觉得自己不得不猎杀恶魔才能赚取房租?

    让玩家同时控制两个角色的想法是什么?控制两个角色如何影响游戏的设计?角色攻击和技能的布局?
    同时控制两个角色绝对是其他一切发展的核心。在Bossgame之前,我尝试了一款第一人称手游,你可以控制左右手来组合物品。当我投入浪漫故事时,我意识到双手机械师非常适合控制两个英雄!我也知道我不想添加任何玩家移动,因为在手机上很难准确控制。因此,我通过让你同时兼顾两个角色的攻击和防御来增加紧张感,并且我让老板非常流畅以弥补索菲和安娜静止不动的情况。
    从那里,布局几乎决定了自己。按钮和 UI 移动到各自角色的两侧,这意味着 Boss 的唯一位置是在中间。背景的布置、攻击的轨迹和粒子效果都落在了有空间的地方。Bossgame的很多设计都来自于充分利用在移动设备上工作的严格限制。它迫使我仔细考虑每一件作品,并且游戏因此变得更好。




    你是如何平衡两个角色的需求以防止他们压倒玩家的?你是如何使用这两个角色来让玩家感到更兴奋的?
    我很早就知道复杂的技能很难在 boss 战的速度下管理,所以我让 Sophie 和 Anna 的技能简单明了(快速攻击、强力攻击和护盾)并且几乎相同(尽管有一些独特的例外) ). 我还完全删除了 Hit Points 的概念,而是专注于指示角色攻击和防御的单个能量计。所有这一切使您的拇指可以同时管理两个字符。 
    尽管控制相对简单,但双角色设置也给了我很多机会为游戏添加独特的东西。您可以通过错开每个英雄的攻击来建立和维持连击。boss惊艳的Love BREAKER需要你同时充能和释放Sophie和Anna,执行起来爽爆了!当然,两者可以相互复活。只要站着,就能恢复,所以永远不会感到绝望!
    有了两个角色,boss 也可以获得更多有趣的能力——佯攻他们将攻击哪个角色,在连击期间在角色之间弹跳,发射从左到右扫过的光束;我能够让整个屏幕感觉像一个战场,同时仍然很容易理解。


    节奏对游戏的战斗和感觉很重要。你是如何将音乐的节拍融入战斗的动作和动作中的?
    因此,虽然Bossgame不是节奏游戏,但它确实具有节奏感。我认为控件是其中的一部分!一些游戏测试者评论说,学习玩Bossgame感觉就像学习如何打鼓;两只手以独立但协调的节奏工作。一段时间后,您会了解到发动一次攻击需要多长时间,时间安排成为第二天性:攻击、攻击、防御。配乐对此有帮助——它是那种跳动的舞蹈节奏,让你放松,让你进入与战斗的来回舞蹈相匹配的流动。RoccoW制作令人难以置信的音乐并没有什么坏处,让你想要继续前进,这样你就能听到更多。
    你觉得一场有趣的 Boss 战有什么特点?你是如何将这些感受融入到Bossgame 中的?
    最令人难忘的老板结合了几个关键要素:独特的天赋和个性、情绪高峰和机械掌握。但是当你的游戏都是老板时,他们就很难感觉自己像老板。因此,我专注于赋予每个人独特的个性,并通过文本过场动画将它们直接融入故事中。在与每个 Boss 战斗之前,你都会与他们交谈,每个 Boss 都有充分的理由挡住你的路,这让每场战斗都感觉比仅仅像一条更大的龙更有意义。许多 Boss 也在他们的战斗之前很久就被介绍了,这造成了“哦,该死!” 他们攻击你的那一刻!
    从机制的角度来看,我确保每个 Boss 都有几次“正常”攻击来施加压力,一次强大的攻击让玩家保持警觉,还有一次华丽的攻击来增加游戏的“动漫”感觉. 玩家可以学习的模式数量恰到好处,并且为战斗创造了一个很好的节奏!每场战斗都相对缓慢地开始,并在建立盛况和强度之前向您介绍新模式,这样到最后,您会擦去额头上的汗水。我也试图让每个老板的攻击都符合他们的个性,就像多诺万召唤牺牲的追随者向你投掷一样。
    你包括了许多难度选项,让人们调整他们的体验。你是如何决定人们调整游戏挑战级别的方式的?
    我马上就知道Bossgame 需要类似于Celeste的辅助模式的东西。我认为玩家会想看透这个故事,但我不想在他们走入死胡同时强迫他们挣扎。考虑到这一点,我添加了大量不同的选项,以便人们可以进行试验并找到适合他们的方法。到目前为止,玩家似乎非常有能力登陆“啊,这很棘手,但不太棘手”。不可否认,我添加了一些是因为它的代码非常简单,比如调整攻击伤害或增加无敌能力。Autoblock 需要更多的工作,但它感觉像是改变难度的更有趣的方式之一。在测试和录制镜头时也非常方便!
    基本上,如果我可以添加它并且认为有人可能会使用它,我就会这样做。



    游戏的一大吸引力在于角色之间充满爱意、有趣的联系。你是如何如此迅速地在角色和玩家之间建立联系的?是什么想法让我们关心索菲和安娜?
    我认为 Sophie 和 Anna 很容易相处,因为她们都是十足的傻瓜。如果他们觉得自己是真诚的,那是因为他们不想成为令人印象深刻的刻薄英雄。他们只是想靠调情和令人讨厌的笑话来维持一份糟糕的工作。我们都这样做,对吧?他们经常互相取笑(就像合作伙伴一样),但他们也毫不掩饰地善待彼此。他们并不完美;他们不高兴时并不总是说出来,他们会犯错误、争吵、互相伤害。
    我认为玩家欣赏具有相关缺陷和诚实人类情感的角色。我试着考虑“这里有人真的会说什么?” 即使是在写老板的时候。我发现自己在说,“啊,这听起来像我和我女朋友说话的方式,这就是我朋友说话的方式,”很多,这让人非常安心!
    与世界及其角色的部分联系来自短信。是什么吸引你加入这个系统?你觉得它给玩家的游戏体验和游戏世界增加了什么?
    短信真是个有趣的工具!这是一种避免更复杂的 VN 爆发的超级方便的方法,尽管Bossgame的幻想世界,它还是让玩家处于现代环境中(工作,支付租金) 。它还营造了一种神秘的氛围……目前还不清楚有多少对话是通过短信或面对面进行的,这为愚蠢的笑话和突然的曲线敞开了大门。IMO,当玩家有点不安时,这很好。让他们猜!